文字のモーフィング(3)

時間オフセット, オーバーシュート, アンティシペーション, フォロースルー, ロービング・キーフレーム, クリンナップ

Morphing Letters in After Effects(School of motion Youtube Channel)

「B」から「C」へのモーフィングもこれまでと同じ工程で作成するが、Bにある2つの穴をなくさなくてはならない。

※使ったフォントの違いから、動画とここでの作業に若干違いがありますが、基本の考え方は同じです。

「B」から「C」へのモーフィング 22:10~

  • まず、Bの文字を10フレーム見せたあと、1秒かけてモーフィングするようにしたい。そこで、「A-B-C」の最後のフレームが1:17Fで「パス1」「パス2」「パス3」にキーフレームを打つ。
  • 「Cアウトライン」のプロパティを開き、CのなかにあるCの「パス」(Cはひとつのパスだけで出来ている)にキーフレームを打ち、そのキーフレームをコピーして「A-B-C」の外周の「パス1」にペーストする。1:17Fの一秒後の2:17Fにペースト。

  • 作業がしやすいように、「B」の穴の部分である「パス2」と「パス3」は非表示にしておく。

  • 最初にチェックするのは、「最初の頂点」を合わせること。一番左側に位置する頂点を「最初の頂点」にするとスムーズにいく。(頂点を選択>マスクとシェイプのパス)
  • いまの状態は以下のとおり。

BからCへのモーフィングも、AからBへモーフィングさせた時のように、跳ね上がって戻りながら形が変形するアニメーションにする。

  • まず、これまで作ったトランスフォームの[回転]のキーフレームをすべて(5つのキーフレーム)を選択してコピーし、「B」のモーフィングが始まる1:17Fにペーストする。キーフレームアニメーションのリサイクル。

  • アンティシペーションの動きを作るために「A-B-C」の「パス1」の「A」の変形は、回転のアニメーションが始まる時点より少し遅らせる。「パス1」の「B」のモーフィングが始まるキーフレームとモーフィングが終わる「C」のキーフレームを合わせて、4フレーム後ろへずらす。(時間オフセットで、それぞれ、1:21Fと2:21Fに配置)
  • モーフィングが終わる「C」のキーフレームをイージーイーズに(ショートカット「F9」)

Bの曲線にはさまれた点(ピンチポイント)のアンティシペーションを作っていきたい。

  • 1:17Fまで戻り、「パス1」にキーフレームを追加する。
  • 1:21Fの「B」のパスを変形させる。[頂点を切り替えツール]を使うとコーナーポイントをスムーズポイントに切り替えられる。

  • フォロースルーの動きを加える。アンティシペーションにおいて、回転がメインアクションなので、形状の変化はそれに遅れる。そこで「パス1」の1:17Fと1:21Fのキーフレームをわずか後ろに(今回は2F)へずらす。キーフレームをドラッグして時間オフセット。

文字がスウィング・バックして、一番高い位置にあるときに、力が最高潮に達して「C」の凹みがおおきくなるようにしたい ※→実際にはオーバーシュートであるべきなので、のちほどタイミングを後ろへずらします

キーフレーム(1:23F)からキーフレーム(2:21)の真ん中あたりにインジケーターを移動させ(今回は2:10F)、パスを以下のように調整。キーフレームが作成される。

  • キーフレームをロービング・キーフレームに変更(Ctrlキー+キーフレームをクリックを二回。丸いアイコンの時、ロービングキーフレーム)

パスのオーバーシュートを表現したい。いま、レイヤーのオーバーシュートアニメーションは1:29Fの[回転]キーフレームで「5.5°」回転してから、元の「0°」(3:00F)に戻るようになっている。そこより後ろにフォロースルーの動き(パス変形)を入れる。

  • まず「パス1」の最後のキーフレーム(2:21F)をアニメーションが終わる3:00Fに移動。
  • 2:21F(レイヤー回転のキーフレーム1:29Fより2Fあと)でオーバーシュートによるパスの変形をおこなう。キーフレームが作成された。

  • オーバーシュートの表現のために、「B」から「C」へ移るロービングキーフレームを2フレーム後ろへずらす([回転]のキーフレーム2:10Fから2F後ろの2:11F)。
  • また、その時点での「C」の形を整える。というのは、左上に向かって力がかかっているということは、「C」の真ん中から端に力が伝わって、「C」の文字が開き気味になるから。

  • 2:21Fでは「C」のパスがオーバーシュートするように変形させる。右下に対しての力が働くのを表現する。

これで、外周のアニメーションの基本は完成。

あとは、プレビューでチェックしながらパスの形状がおかしなところ・汚い形になっているフレームを整えていく(クリンナップ)。変更して出来たキーフレームはロービングキーフレームにする。

あとはBの2つの穴(パス)の処理が残っている。

(続く)