フォロースルーを利用したモーショングラフィックス(1)

オーバーシュート, マスクアニメーション, ジグル

2019School of Motion Youtube Channelより

POINT

  • 基本は、メインアクションレイヤーのトランスフォームアニメーションで、フォロースルーマスクのアニメーションで作成。
  • フォロースルーの動きはメインに遅れるので、キーフレームの時間軸のオフセットで表現
  • マスクのアニメーション自身にも、メインアクションとフォロースルーを作る。
  • ジグルオーバーシュートアンティシペーションをつける。

全部で、4つのパートに分けてアニメーションを作成していく。

この長方形の特性。Part1とPart2では、角に近いほど硬く、辺の真ん中ほど柔らかい、という

PART1の基本アニメーション

レイヤーのトランスフォームでメインとなるアニメーションを作成する。ここで、オーバーシュートの動きもつける。

  • 新規コンポジション作成(960×480、デュレーション08:00、24fps)
  • 背景のブルーの平面レイヤー作成。
  • 次に、メインパートのもととなる緑色の平面レイヤーを新規作成。名前を「Box」とする。
  • 「Box」レイヤーに正方形のマスクを作成※グリッドを利用するとよいと。
  • マスクを選択した状態で、マスクのそれぞれの辺の中央にペンツールで頂点を追加する

  • 以下のようにマスクに8つの頂点がある状態になる。

  • 「Box」レイヤーの[スケール]で長方形に変形(175%,20%)
  • 「Box」レイヤーの[位置]プロパティを「次元に分割」。
  • 12Fで[Y位置]のストップウォッチを押し、0Fに戻り、今度は長方形が画面下に隠れる位置に動かす。
  • オーバーシュートの動きをつけたいので、12Fから2F戻り(10F)、12FのY位置よりわずかに上に配置する。キーフレームが打たれる。
  • ここまで打った3つのキーフレームをイージーイーズ補間に(ショートカット「F9」)。グラフエディタで値グラフを表示すると以下のとおり。

  • ハンドルを使って、アニメーションカーブを以下のように変更(イーズイン)。動き出しの一番最初に大きな力が加わり、徐々にスピードを失うイメージ。

  • ここまでをプレビューすると以下のようになる。

PART1のフォロースルーの動き作成  4:50

今回はオブジェクトにジグル・オーバーシュート(どちらもフォロースルーの動き)をつけていく。

参照)ジグル…お腹がゆれたり、ゼリーがふるえるような運動。

マスクのアニメーションによる「ジグル・オーバーシュート」作成の考え方

  1. まずは、レイヤーのトランスフォームと同じタイミングでマスクアニメーションを作成。
  2. 作ったアニメーションを時間軸でオフセットしてメインアクションから遅らせる。(メインアクションはレイヤーのトランスフォーム)

実際の作業手順1:(マスクアニメーション作成)

  • タイムラインの表示をグラフから通常のタイムラインに戻す。
  • 12Fにインジケーターを移動。マスクプロパティを表示(ショートカット「M」)し、[マスクパス]のキーフレームを打つ。
  • ショートカット「U」でキーフレームが打たれたプロパティのみを表示。
  • グラフエディタ表示にし、位置のアニメーションの動きがゆるやかになりだす地点(動画では3F)で、マスクパスを変形する。「マスクパス」を選択した状態で、長辺の中央の2点をShiftキーを押しながら選択し、変形。以下のようにする。

  • ショートカット「G」でペンツールに。Altキーを押しながら操作すると[頂点を切り替えツール]になる。さきほどの2つの頂点をベジェに切り替える。

  • 微調整をする。上辺の曲がり具合を少なめにする。

  • 今度は、オーバーシュートする時(10F)にオーバーシュートを表現するために逆向きに弧ができるようにしたい。

  • 逆向きのオーバーシュートをわずかにつけたい。まず、14Fにキーフレームを打ち(←ここでマスクのアニメーションが終わる)、12Fに逆向きの小さなオーバーシュート(2度目のオーバーシュート)がかかるようにパスをごくわずかに調整する。

  • マスクパスに作成したキーフレームをイージーイーズ補間に変換する。

ここまでのアニメーション

実際の作業手順2:(マスクアニメーションの時間オフセット) 8:00

フォロースルーはメインアクションより遅れる動き。つまり、パスのアニメーションを時間軸にオフセット(遅られせて配置)すればよい。

  • パスのアニメーションのキーフレームをすべて選択し、2F後ろへずらす。ジグルらしいニュアンスが出た。ただ、セカンダリーアクションが遅いように感じるので、1F前へ戻す。これで、だいぶ良くなった。※下の作例では、パスのアニメーションのキーフレームは2Fずれたままにしておきました。

Part2の基本アニメーション 9:00

  • 18Fで「Box」レイヤーの[スケール]にキーフレームを打つ。
  • 1:02Fにも[スケール]にキーフレームを打つ。[スケール]の(175%,20%)をXとYを入れ替えて(20%,175%)とする。2つのキーフレームをイージーイーズ補間に変換。

  • カーブを調整して動きを誇張させる(ハンドルでグラフの傾きを急にしている)。

Part2のマスクアニメーション 11:15

マスクでメインアクションとフォロースルーの動きを作成する。

メインアクションとフォロースルー

  • ショートカット「U」でキーフレームの打たれているプロパティのみを表示
  • マスクの編集をしてく。
  • マスクが横長から縦長に移行する時の最初(18F)と最後(1:02F)にキーフレームを打っておく。
  • マスクの移行の中間地点にインジケーターを移動する。するとマスクは正方形になっていることがわかる。この移行アニメーションで、長方形は中央に吸引されるように動き、左右の辺がハイスピードで真ん中に寄っていっている。辺の中央と端(長方形の角)の移動距離を考えると、中央は短く、端は長い。つまり、中央のほうが、端より速く目的のポジションに至る

  • 以下のように、マスクを変形する。

さきほどと同じように、マスクのアニメーションがトランスフォームのアニメーションより1F遅れて動くようにしたい(フォロースルー)。マスクが横長から縦長に移行するときの[マスクパス]のキーフレーム3つを選択し、1F後ろにずらす(時間軸のオフセット)。

オーバーシュート 11:50

オーバーシュートの動きをつける。

  • マスクパスの最後のキーフレーム(1:03F)をコピーし、2Fあと(1:05F)にペーストする。
  • 1:03Fでマスクパスの編集をする。長方形の角の頂点を少し内側に配置することで、オーバーシュートを表現する。

これでオーバーシュートの動きをつけられた。

Part2のアニメーションは完成。

次のPart3のアニメーションに続く